当时,他已经29岁了,没有几个公司愿意接纳他,于是他去了From Software,从程序员开始干起,虽然离游戏产业近了不少,但此时宫崎英高的收入只有昔日甲骨文时期的五分之一,即便如此,他还是咬了咬牙坚持下来,他也想做出一款具有自己印记的作品。在From Software担任游戏剧本编辑的Ema Kobaka相信,宮崎英高决心接受80%降薪换工作,恰恰是他让团队成员倍加尊敬的原因之一,“他是个独特的天才,在日本,人们往往倾向于毕业后进入一家公司并终生效力。但宮崎英高决心改变职业,并在短短10年内升任公司总裁——这在日本是前所未有的。”
这时候,他了解到,有一款游戏的开发遇到了困难:“《恶魔之魂》(Demon's Souls)的表现并不好,项目有问题,开发团队不能做出一个吸引人的原型。但是,当我听说这是一个集幻想、动作和角色扮演于一身的游戏后,感觉很兴奋。我觉得,如果我能够设法获得游戏的控制权,就能够把它变成我想要的东西。如果我的想法失败了,没有人会在意,因为它已经是一个失败的东西了。”
《恶魔之魂》悄然登陆日本,在游戏正式发布前几个月的东京电玩展上,这款游戏的展位无人问津;很多玩家在进入角色创建页面时就退出了游戏。《恶魔之魂》发布首周售出约2万套,远未达到发行方索尼公司的期望值。但《恶魔之魂》没有彻底死亡。随着时间推移,喜欢其复杂装甲和武器系统的玩家越来越多——尽管这样的设计原则与当时游戏行业盛行的极简原则完全相反。 玩家们意识到,《恶魔之魂》并非一款传统动作RPG游戏,它考验着玩家的勇气与耐力。《恶魔之魂》还拥有一个独特功能:在游戏世界里,玩家可以在地板和墙壁上彼此留言,并借此将社交机制导入到这款单人游戏中,《恶魔之魂》的玩家社区随之形成,经验丰富的玩家会撰写攻略,并在论坛上与其他玩家分享。几个月后,《恶魔之魂》在日本的销量超过10万套,并在欧美市场找到了一家发行商,宮崎英高逐渐成名。
当工作室发布《黑暗之魂(Dark Souls)》 的时候,销量已经不再是问题了,而宫崎英高也已经成为了业界熟知的人物。被问及为什么《黑暗之魂》系列会和同类游戏有如此大的差别时,宫崎英高直言称这是因为他小时候阅读能力太差,由于没办法读书,年幼的宫崎英高只能通过幻想来满足自己的空闲时间。在这样的背景下,宮崎英高升任From Software总裁,并立即着手《血源诅咒》的创作,《血源诅咒》的剧情尤其晦涩难懂,玩家在游戏中必须像孩提时的宮崎英高那样充分发挥想象力,填补游戏留白,并 与设计师共同撰写游戏的故事。
考考你的财商:
三个人去投宿,服务生说要30元,每个人就各出了10元,凑成30元。后来老板说今天特价只要25元,拿出5元让服务生退给他们。服务生私藏了2元,然后把剩下的3元还给他们,每人分到1元。10-1=9,表示每人只出了9元投宿。9乘以3+服务生的2元=29,那么剩下的1元呢?
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